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游戏与电子竞技概论

书号:9787113271275 套系名称:中高职衔接特色规划教材 高职高专游戏与电子竞技“十三五”规划教材

作者:邬厚民 朱恺文 戴运筹 出版日期:2020-08-01

定价:36.00 页码 / 开本:220 /16

策划编辑:无 责任编辑:无

适用专业:无 适用层次:本科,高职高专,中职

课程类别:图形图像与多媒体技术 课程分类:专业及专业平台课

配盘:无 配套教材:无

获奖情况:无

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内容简介 前言 目录 作者介绍 图书特色
  • 本书按照电子游戏到电子竞技、从电子竞技到产业链的发展规律进行编写,所涉及知识面较广,编排充分考虑教学需求,主要内容包括游戏概述、游戏设计的思想、游戏工程与技术、初识电子竞技、电子竞技俱乐部、电子竞技赛事、电子竞技+、电子竞技产业与人才,助力游戏电竞专业人才培养体系构建和课程建设。
    本书是新形态教材,依托中国铁道出版社有限公司教育资源平台和“学堂在线”平台,提供立体化教学资源,包括慕课资源、微课视频、课程标准、教学课件、拓展阅读材料、项目素材和源文件等。读者扫描书中二维码,即可浏览微课视频,在“学堂在线”平台上还可以获得在线测试、拓展资源等数字资源,既可满足读者全方位的个性化移动学习需要,又为师生开展线上线下混合教学、翻转课堂等教学创新奠定了基础。
    本书适合作为高职高专院校动漫游戏、电子竞技相关专业的通识教材,也可作为游戏电竞爱好者、游戏电竞运营行业相关人员的参考书。
  • 人生如游戏,游戏也如人生。人生不能喊停,不能重来,错误不能弥补,伤痛无法挽回,但是在游戏中你可以暂停,可以重来,可以反悔,可以重新开始,这就是游戏的魅
    力。电子游戏(Electronic Games),是指在自然游戏行为过程中,依托于电子设备平台运行的交互游戏。电子游戏出现于20世纪50年代末,完善的电子游戏则在20世纪80年代出现,它改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动,现在是最流行的娱乐和教育形式之一,也是全球娱乐文化的一个重要组成部分。电子游戏是人类对虚拟世界幻想的结晶,使得人在与机器、与人之间的交互中能够实现和满足“幻想”。所以,电子游戏也被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后人类历史上的“第九艺术”。游戏之所以为游戏,不同于其他艺术形式或娱乐形式,必然有其自身内在的规律。游戏设计理论涉及艺术理论、心理学、计算机学科等领域,需要从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏与游戏者之间的复杂关
    系,分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层、心理情感层等问题。针对上述问题的思考和阐述,对有志于成为游戏设计者的人,对游戏抱有无比热忱的游戏者都是有益的。
    一个人是一局游戏,十个人是一场竞技,一群人是一项运动。游戏是一种天性,竞技是一种需求,两者相辅相成。世界因竞争而产生游戏,游戏因专业化而产生竞技,体育运动如此,电子竞技亦然。从电子游戏到电子竞技,从电子竞技到体育运动,从体育运动到产业发展,正顺应了游戏历史发展的规律。在国家和地方扶持政策的驱动下,中国电子竞技产业走过了从无到有、从有到成熟的阶段,现已形成一条初具规模的产业链。整个电子竞技产业链以赛事为中心,包括上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方、电子竞技俱乐部;赛事下游的网络媒体、直播平台和相关行业;终端是电子竞技观众以及广告商、赞助商等。
    截至2019年底,我国网民规模达8.54亿人,手机网民8.1亿人,游戏网民数量超70%,游戏市场年规模突破2 800亿元,电子竞技整体市场规模超过1 100亿元。人才培养缺口成为困扰当下动漫游戏与电子竞技产业发展的主要瓶颈。为了支持产业发展,2016年教育部在《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补“电子竞技运动与管理专业”;2019年人力资源社会保障部发布了13个新职业,其中包含“电子竞技运营师”和“电子竞技员”两个新职业。为了助力游戏电竞专业人才培养体系构建和课程建设,在广东省计算机学会、广东省电子竞技行业协会的支持下,广州科技贸易职业学院与广州润通教育咨询有限公司和佛山棱镜文化科技有限公司共同编写联合开发了本书。
    本书深入介绍了游戏电竞的概念与历史、游戏设计思想与技术、电竞赛事组织及职业岗位等内容,全书共8章。第1章游戏概述,介绍什么是游戏,什么是游戏平台,游戏的类型,电子游戏发展历史等内容;第2章游戏设计的思想,从游戏的设计思想入手,介绍游戏设计的主要元素、游戏故事与剧本的设计,以及游戏文档的撰写等;第3章游戏工程与技术,主要阐述游戏项目开发流程,介绍游戏开发需要考虑的因素、游戏开发时的数学和物理原理、人工智能以及游戏的引擎等;第4章初识电子竞技,详细阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源和电子竞技运动的演变及其定义;第5章电子竞技俱乐部,介绍电子竞技俱乐部的组织架构、战队人员组成、选手选拔与培训等;第6章电子竞技赛事,介绍主要的电子竞技赛事、赛事的组织与策划、赛事的后勤保障等;第7章“电子竞技+”,介绍“电子竞技+”的概念、电子竞技与媒体、与直播平台的关系、电子竞技与电子商务融合的产业模式等;第8章电子竞技产业与人才,介绍电子竞技产业发展现状,综述电子竞技产业链的概念、电子竞技主要岗位和人才培养现状。
    本书是新形态教材,依托中国铁道出版社有限公司教育资源平台和“学堂在线”平台,提供立体化教学资源,包括慕课资源、微课视频、课程标准、教学课件、拓展阅读材料、项目素材和源文件等。扫描书中二维码,即可浏览微课视频、在线测试、拓展资源等数字资源,既可满足学习者全方位的个性化移动学习需要,又为师生开展线上线下混合教学、翻转课堂等教学创新奠定了基础。本书参考学时为64学时,其中线上学习及实践环节为40学时,各章的参考学时在课程标准中有详细介绍。
    本书由广州科技贸易职业学院邬厚民、朱恺文、戴运筹和广州润通教育咨询有限公司和佛山棱镜文化科技有限公司共同编写。其中,邬厚民负责全书结构和体例设计、
    核心内容设计,并编写了第1~2章、第6~8章;戴运筹编写了第3章;朱恺文编写了第
    4~5章。此外,广州科技贸易职业学院孙佳婷老师参与了教材的校阅工作,梁增盛、
    陈毅堂、欧阳慧恩、黎家明、吴晓华、郑淙泽等同学参与了课程视频的摄像与后期编辑工
    作,在此表示感谢!
    由于时间仓促、编者水平有限,书中疏漏之处在所难免,恳请广大读者批评指正。
    
                      编 者
                         2020年2月
    三、编写分工
    本书由陈萍、黄艳秋任主编,孟彧任副主编。本书编写分工如下:项目1、项目2、项目5、项目6、项目3由陈萍编写;项目4由王铮编写;项目7由李来存编写;项目8由黄艳秋编写;项目9由孟彧编写。
    本书编者长期从事高校多媒体课程的教学,经验丰富,但限于时间和水平,书中不妥之处在所难免,敬请广大读者批评指正。
    
    编  者   
    2020年6月
    
  • 第1章 游戏概述 1
    1.1 游戏和电子游戏 1
    1.1.1 游戏 1
    1.1.2 电子游戏 3
    1.1.3 电子游戏的诞生 3
    1.1.4 电子游戏的雅达利时代 4
    1.2 游戏的平台 5
    1.2.1 街机 6
    1.2.2 家用电视游戏机(家用机) 7
    1.2.3 掌上游戏机 8
    1.2.4 计算机游戏 9
    1.2.5 手机游戏(移动游戏) 9
    1.3 游戏的类型 10
    1.3.1 游戏类型的定义 10
    1.3.2 动作类游戏(ACT) 11
    1.3.3 格斗类游戏(FTG) 11
    1.3.4 第一人称视角射击类游戏(FPS) 12
    1.3.5 冒险类游戏(AVG) 13
    1.3.6 角色扮演类游戏(RPG) 13
    1.3.7 即时战略类游戏(RTS) 14
    1.3.8 模拟类游戏(SLG) 14
    1.3.9 运动类游戏(SPG) 15
    1.3.10 竞速类游戏(RCG) 16
    1.3.11 益智类游戏(PUZ) 16
    1.3.12 音乐类游戏(MSC) 17
    1.3.13 桌面类游戏(TAB) 17
    1.3.14 塔防游戏(TD) 17
    1.3.15 多人在线战术竞技游戏(MOBA) 17
    1.3.16 其他类型游戏(ETC) 18
    1.4 中国游戏产业发展历程 18
    1.4.1 萌芽时期 18
    1.4.2 成长时期 20
    1.4.3 涅槃时期 20
    1.4.4 重生时期 21
    1.4.5 成熟时期 23
    1.5 游戏的职业与岗位 25
    1.5.1 游戏制作人 25
    1.5.2 游戏设计策划 26
    1.5.3 游戏艺术(美工) 27
    1.5.4 游戏程序设计 28
    1.5.5 游戏音效 29
    1.5.6 游戏测试和质量保证(QA) 30
    1.5.7 游戏运营与服务 30
    1.5.8 电子竞技与赛事 30
    1.6 游戏的术语名词 31
    思考与活动 33
    第2章 游戏设计的思想 35
    2.1 游戏机制与设计要素 35
    2.1.1 游戏机制 35
    2.1.2 游戏的可玩性 37
    2.1.3 游戏设计的要素 38
    2.1.4 游戏设计的死角 38
    2.2 游戏策划 38
    2.3 游戏美术 39
    2.3.1 角色的美术设计 39
    2.3.2 场景的美术设计 41
    2.3.3 游戏的UI 42
    2.3.4 常用的美术设计工具 43
    2.4 游戏程序 45
    2.4.1 游戏程序设计需要考虑的因素  45
    2.4.2 常用的开发语言 48
    2.5 游戏音乐 49
    2.5.1 游戏音频效果的重要性 50
    2.5.2 游戏的声音效果 50
    2.5.3 游戏中常见的音乐类型 50
    2.5.4 游戏音乐的制作流程 52
    2.6 关卡设计 54
    2.6.1 关卡的类型 54
    2.6.2 关卡设计流程 56
    2.6.3 制作关卡图 58
    2.6.4 关卡设计中的常见问题 59
    2.7 游戏故事与剧本 60
    2.7.1 传统的故事结构 60
    2.7.2 故事要素 63
    2.7.3 游戏故事的创建 64
    2.7.4 游戏剧本的产生  65
    2.7.5 剧本应具备的特征 66
    2.8 快速撰写游戏文档 68
    2.8.1 单页说明书撰写 68
    2.8.2 十页说明书撰写 69
    思考与活动 75
    第3章 游戏工程与技术 77
    3.1 游戏项目开发流程 77
    3.1.1 游戏开发前的思考 77
    3.1.2 游戏开发流程 78
    3.1.3 游戏开发团队的建立 80
    3.2 游戏中的数学与物理知识 82
    3.2.1 游戏相关数学公式 82
    3.2.2 游戏中的物理原理 84
    3.2.3 游戏的碰撞检测 86
    3.2.4 粒子系统 87
    3.3 人工智能在游戏中的应用 89
    3.3.1 人工智能 89
    3.3.2 游戏人工智能 89
    3.3.3 游戏AI技术 90
    3.4 游戏引擎 91
    思考与活动 96
    第4章 初识电子竞技 97
    4.1 电子竞技的起源 97
    4.1.1 从游戏到体育竞技 98
    4.1.2 从电子游戏到电子竞技 99
    4.2 电子竞技萌芽期——单机时代 100
    4.2.1 单人单机模式 100
    4.2.2 双人单机模式 102
    4.3 电子竞技确立期——多人多机时代 105
    4.3.1 RTS游戏 105
    4.3.2 FPS游戏 108
    4.4 电子竞技发展期——互联网游戏时代 111
    4.4.1 游戏网络化、平台化  111
    4.4.2 大型网络游戏的诞生 112
    4.4.3 《魔兽争霸3》——游戏竞技新模式 113
    4.4.4 DOTA——MOBA的先驱 115
    4.4.5 《英雄联盟》——重新定义MOBA   116
    4.4.6 移动游戏——电子竞技新平台 120
    4.5 电子竞技游戏的现状与未来 121
    4.5.1 电子竞技游戏的现状 121
    4.5.2 电子竞技游戏的未来 121
    4.6 电子竞技的主要特征 122
    4.6.1 电子竞技是一种竞技运动 122
    4.6.2 电子竞技载体就是游戏 125
    4.6.3 电子竞技就是人与人的竞赛 126
    思考与活动 128
    第5章 电子竞技俱乐部 129
    5.1 电子竞技俱乐部概述 129
    5.1.1 职业体育俱乐部的起源 130
    5.1.2 国外电子竞技俱乐部的历史和发展 130
    5.1.3 中国电子竞技俱乐部的历史与发展 131
    5.1.4 电子竞技俱乐部的特点 133
    5.2 电子竞技俱乐部的组织架构 135
    5.2.1 行政部 135
    5.2.2 赛训部 135
    5.2.3 业务部 136
    5.3 电子竞技战队的人员组成 136
    5.3.1 战队辅助人员 136
    5.3.2 战队选手的选拔 138
    5.3.3 战队选手的训练方法 139
    5.3.4 战队选手的心理技能与训练 141
    5.3.5 战队选手的心理训练辅助措施 142
    5.4 电子竞技俱乐部的业务运营 142
    5.4.1 电子竞技俱乐部的运营现状 143
    5.4.2 职业电子竞技俱乐部的运营分析 143
    5.5 俱乐部未来的发展方向 146
    5.5.1 完善架构扩大知名度 146
    5.5.2 加强业务推广 147
    5.5.3 提升社会价值 147
    思考与活动 148
    第6章 电子竞技赛事 149
    6.1 电子竞技赛事概述 149
    6.1.1 电子竞技赛事发展历程 150
    6.1.2 电子竞技主要赛事 152
    6.1.3 电子竞技赛事分类 154
    6.1.4 电子竞赛赛事级别 156
    6.1.5 电子竞技赛事组织架构 157
    6.1.6 电子竞技赛事风险 157
    6.2 电子竞技赛事规划 159
    6.2.1 赛事亮点 160
    6.2.2 赛事传播 161
    6.2.3 赞助单位 161
    6.2.4 赛事参与条件 162
    6.2.5 赛事赛制设计 163
    6.2.6 赛事人数规模 164
    6.2.7 赛事场地设计 164
    6.2.8 赛事主要设备 165
    6.2.9 赛事组织流程 166
    6.3 电子竞技赛事后勤保障 167
    6.3.1 安保服务 167
    6.3.2 医疗服务 168
    6.3.3 交通疏导 169
    思考与活动 169
    第7章 电子竞技+ 171
    7.1 电子竞技与媒体的关系  172
    7.1.1  媒体的作用 172
    7.1.2 传统媒体 172
    7.1.3 数字媒体 174
    7.2 电子竞技与网络直播 177
    7.2.1 网络直播的兴起 177
    7.2.2 主要的直播平台 178
    7.2.3 网络直播在电子竞技中的应用 180
    7.3 电子竞技与电子商务的融合 182
    7.3.1 电子竞技与电子商务融合的优势 182
    7.3.2 电子竞技与电子商务融合的作用 183
    7.3.3 电子竞技是新的营销渠道 185
    7.4 电子竞技与第三产业的融合 187
    7.4.1 电子竞技与旅游 187
    7.4.2 电子竞技与餐饮 188
    7.4.3 电子竞技与网咖 190
    7.4.4 电子竞技与影视 191
    思考与活动 192
    第8章 电子竞技产业与人才 193
    8.1 电子竞技产业 193
    8.1.1 电子竞技国家产业政策 194
    8.1.2 电子竞技产业现状 195
    8.1.3 电子竞技产业链 197
    8.2 电子竞技主要职业岗位 199
    8.2.1 电子竞技员 199
    8.2.2 电子竞技运营师 200
    8.2.3 电子竞技赛事解说 200
    8.2.4 电子竞技导播 203
    8.3 电子竞技人才培养 204
    8.3.1 电子竞技人才缺口 204
    8.3.2 电子竞技教育 205
    思考与活动 206
    参考文献 207
    
  • 广州科技贸易职业学院
    
  • 提供了立体化教学资源,包括慕课资源、微课视频、课程标准、教学课件、拓展阅读材料、项目素材和源文件等。