计算机三维动画基础
书号:9787113126247 套系名称:"教育部文科计算机基础教学指导委员会立项教材
作者:黄心渊 出版日期:2011-04-05
定价:33.00 页码 / 开本:348 /16
策划编辑:秦绪好 辛杰 责任编辑:无
适用专业:无 适用层次:本科
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全书共有13章,分为6个部分。前3章为第一部分,主要介绍了3ds Max 2010的基本操作,内容包括3ds Max 2010的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象及如何进行变换。第4、5、6章为第二部分,主要是关于建模的内容,介绍了二维图形建模、编辑修改器、复合对象及多边形建模技术。第7、8章为第三部分,主要是关于基本动画的内容,介绍了关键帧动画技术、轨迹视图和动画控制器。第9、10章为第四部分,介绍了3ds Max 2010的基本材质和贴图材质。第11、12章为第五部分,介绍了灯光、摄影机和渲染等内容。最后一章为本书内容的第六部分,在这一章中以两个综合实例进一步说明了在3ds Max 2010中的具体动画设计过程。
本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3ds Ma
x 2010的培训大纲编著,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的计算机动画教材,也可以作为计算机动画爱好者的自学用书。
本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3ds Max 2010的培训大纲编著,全书图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的计算机动画教材,也可以作为计算机动画爱好者的自学用书。
全书共有13章,分为6个部分。前3章为第一部分,主要介绍了3ds Max 2010的基本操作,内容包括3ds Max 2010的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象及如何进行变换。第4、5、6章为第二部分,主要是关于建模的内容,介绍了二维图形建模、编辑修改器和复合对象及多边形建模技术。第7、8章为第三部分,主要是关于基本动画的内容,介绍了关键帧动画技术、轨迹视图和动画控制器。第9、10章为第四部分,介绍了3ds Max 2010的基本材质和贴图材质。第11、12章为第五部分,介绍了灯光、摄影机和渲染等内容。最后一章为本书内容的第六部分,在这一章中以两个综合实例进一步说明了在3ds Max 2010中的具体动画设计过程。
书中实例所需要的场景文件和贴图,以及全程视频演示已上传至www.51eds.com,可以作为学习的参考。
本书使用的软件版本是3ds Max 2010官方中文版和英文版30天试用版本,用户在进行学习时最好是选择同样的版本或者是购买官方的正版软件,以免软件版本不同而出现不必要的问题,影响学习进度。
“三维动画设计”课程是数字媒体艺术和动画专业的核心专业课,同时也适用于艺术设计、工业设计、城市规划、园林设计、计算机科学与技术等。本课程为精品课程,包含理论教学和实验操作等内容。
精品课程网址为http://202.204.115.56/jpkch/jpkch/2010/swdhsj/index.html。欢迎各位同学、朋友登录网址学习。
由于作者水平有限,书中难免存在疏漏与不妥之处,敬请同行和广大读者批评指正。
编 者
2011年2月第1章 3ds Max 2010 的用户界面 1
1.1 用户界面 1
1.1.1 界面的布局 1
1.1.2 熟悉3ds Max 2010的用户界面 3
1.2 视口大小、布局和显示方式 5
1.2.1 改变视口的大小 5
1.2.2 改变视口的布局 6
1.2.3 改变视口的显示方式 6
1.3 菜单栏的实际应用 8
1.4 标签面板(Tab Panels)和工具栏(Toolbars) 10
1.5 命令面板 11
1.6 对话框 12
1.7 状态区域和提示行 13
1.8 时间控制按钮 13
1.9 视口导航控制按钮 14
小结 15
练习与思考 16
第2章 使用文件和对象工作 18
2.1 打开文件和保存文件 18
2.2 创建对象和修改对象 23
2.2.1 原始几何体(Primitives) 23
2.2.2 修改原始几何体 26
2.2.3 样条线(Splines) 29
2.3 编辑修改器堆栈的显示 31
2.3.1 编辑修改器列表 31
2.3.2 应用编辑修改器 31
2.4 对象的选择 34
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 37
2.5.1 选择集(Selection Sets) 37
2.5.2 组(Group) 38
2.6 AEC扩展对象 40
小结 43
练习与思考 43
第3章 对象的变换 45
3.1 变换(Transform) 45
3.1.1 变换轴 45
3.1.2 变换的键盘输入 46
3.2 克隆对象 49
3.3 对象的捕捉 53
3.3.1 绘图中的捕捉 53
3.3.2 增量捕捉 54
3.4 变换坐标系 56
3.4.1 不同的坐标系类型 56
3.4.2 变换和变换坐标系 58
3.5 其他变换方法 61
3.5.1 对齐(Align) 62
3.5.2 镜像(Mirror) 65
3.5.3 阵列(Array) 65
小结 68
练习与思考 68
第4章 二维图形建模 70
4.1 二维图形的基础 70
4.2 创建二维图形 72
4.2.1 使用线、矩形和文本工具创建二维图形 72
4.2.2 使用“开始新图形”(Start New Shape)选项及渲染样条线 75
4.2.3 使用“插值”(Interpolation)设置 78
4.3 编辑二维图形 79
4.3.1 访问二维图形的次对象 79
4.3.2 处理其他图形 80
4.4 “编辑样条线”(Edit Spline)编辑修改器 80
4.4.1 “编辑样条线”(Edit Spline)编辑修改器的卷展栏 80
4.4.2 在顶点次对象层次工作 82
4.4.3 在线段次对象层次工作 87
4.4.4 在样条线次对象层次工作 90
4.4.5 使用“编辑样条线”(Edit Spline)编辑修改器访问次对象层次 92
4.4.6 使用“可编辑样条线”(Editable Spline)编辑修改器访问次对象层次 93
4.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 94
4.5.1 “挤出”(Extrude)编辑修改器 94
4.5.2 “车削”(Lathe)编辑修改器 96
4.5.3 “倒角”(Bevel)编辑修改器 98
4.5.4 “倒角剖面”(Bevel Profile)编辑修改器 100
4.5.5 “晶格”(Lattice)编辑修改器 103
4.6 面片建模 104
4.6.1 面片建模基础 104
4.6.2 创建和编辑面片表面 105
小结 110
练习与思考 110
第5章 编辑修改器和复合对象 112
5.1 编辑修改器 112
5.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 112
5.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器 114
5.1.3 “噪波”(Noise)编辑修改器 116
5.1.4 “弯曲”(Bend)编辑修改器 119
5.2 复合对象 120
5.2.1 布尔(Boolean) 120
5.2.2 放样(Loft) 125
小结 130
练习与思考 130
第6章 多边形建模 133
6.1 3ds Max 2010的表面 133
6.2 对象和次对象 134
6.2.1 次对象层次 134
6.2.2 “可编辑网格”编辑修改器与“编辑网格”编辑修改器的比较 135
6.2.3 网格次对象层次 135
6.2.4 常用的次对象编辑选项 138
6.3 低消耗多边形建模基础 138
6.3.1 处理面 138
6.3.2 处理边 139
6.3.3 处理顶点 140
6.3.4 修改可以编辑的网格对象 141
6.3.5 反转边 143
6.3.6 添加和简化几何体 145
6.3.7 使用“面挤出”及“倒角”编辑修改器创建推进器的锥体 148
6.3.8 光滑组 150
6.3.9 细分表面 152
6.4 网格建模创建模型 153
小结 156
练习与思考 156
第7章 动画和动画技术 158
7.1 动画 158
7.1.1 关键帧动画 158
7.1.2 编辑关键帧 162
7.2 动画技术 164
7.2.1 轨迹视图(Track View) 164
7.2.2 轨迹线 171
7.2.3 设置控制器 176
7.2.4 切线类型 178
7.2.5 轴心点 184
7.2.6 对象的链接 185
小结 187
练习与思考 187
第8章 摄影机和动画控制器 189
8.1 摄影机(Cameras) 189
8.1.1 摄影机的类型 189
8.1.2 使用摄影机 189
8.1.3 摄影机导航控制按钮 192
8.1.4 关闭摄影机的显示 195
8.2 创建摄影机 195
8.2.1 自由摄影机 196
8.2.2 目标摄影机 196
8.2.3 摄影机的参数 197
8.2.4 景深 200
8.2.5 运动模糊 201
8.2.6 景深(mental ray) 202
8.3 使用“路径约束”(Path Constraint)控制器 202
8.3.1 “路径约束”(Path Constraint)控制器的主要参数 202
8.3.2 使用“路径约束”(Path Constraint)控制器控制沿路径的运动 203
8.4 使摄影机沿着路径运动 206
8.5 “注视约束”(Look At Constraint)控制器 211
8.6 “链接约束”(Link Constraint)控制器 212
小结 213
练习与思考 213
第9章 材质编辑器 215
9.1 材质编辑器基础 215
9.1.1 材质编辑器的布局 215
9.1.2 材质样本窗 216
9.1.3 样本窗指示器 218
9.1.4 为对象应用材质 219
9.2 定制材质编辑器 221
9.2.1 设置贴图重复次数 222
9.2.2 材质编辑器的其他选项 2229.3 使用材质 224
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 224
9.3.2 “光线跟踪”(Raytrace)材质类型 227
9.3.3 创建材质 228
9.3.4 从材质库中取出材质 230
9.3.5 修改新材质 232
9.3.6 创建材质库 232
小结 233
练习与思考 234
第10章 创建贴图材质 236
10.1 位图和程序贴图 236
10.2 贴图通道 237
10.2.1 进入贴图通道 237
10.2.2 设置贴图通道 238
10.3 UVW贴图 249
10.4 创建材质 252
10.4.1 为旧街道场景创建摄影机 252
10.4.2 设定材质 254
10.4.3 创建灯光和渲染 263
小结 266
练习与思考 266
第11章 灯光 268
11.1 灯光的特性 268
11.1.1 标准灯光(Standard Lights) 268
11.1.2 自由灯光和目标灯光 270
11.1.3 光度学灯光(IES Lights) 271
11.2 布光的基本知识 273
11.2.1 布光的基本原则 273
11.2.2 室外照明 274
11.3 灯光的参数 275
11.3.1 共有参数 275
11.3.2 标准灯光的特有参数 276
11.3.3 光度学灯光的特有参数 279
11.4 灯光的应用 280
小结 289
练习与思考 289
第12章 渲染 291
12.1 渲染 291
12.1.1 渲染动画 291
12.1.2 ActiveShade渲染器 293
12.1.3 “渲染设置”(Render Setup)窗口 295
12.2 mental ray渲染器 306
12.2.1 mental ray简介 306
12.2.2 mental ray渲染场景 306
小结 313
练习与思考 313
第13章 综合实例 316
13.1 室外场景漫游 316
13.1.1 设置项目文件夹 316
13.1.2 创建场景模型 317
13.1.3 创建摄影机路径动画 324
13.1.4 调整场景模型 326
13.1.5 设置灯光环境 327
13.1.6 渲染输出动画 328
13.2 室内场景漫游 329
小结 330
练习与思考 331
附录A 3ds Max 2010 新功能简介 332
参考文献 335无